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【杂谈】英雄联盟Ban位增加到20个?设计师:不行
前言 排位一开,十个禁用几乎场场爆满,“要不直接加到20个?”成了社区热梗。听起来能“处决版本怪”,但设计师明确摇头。为什么?因为这不是简简单单的数字升级,而是牵一发而动全身的生态改造。
主题观点 从对局健康到玩家体验,Ban位从10拉到20,收益远小于成本。它看似公平,实则会让对局更单调、排队更漫长、上分更守旧。设计师说“不行”,核心在于多样性与稳定性优先级更高。
为什么20个Ban位不可取

- 多样性被压缩:当前禁用就能稳定移除高热度英雄,若翻倍,本就稀缺的功能位(如关键开团、稳定发育的版本常青)会被一网打尽,阵容趋同,BP阶段玩家被动。
- 英雄池被动挤压:路人局大量“讨厌型”禁用(隐身、极限拉扯)会叠加,“单一招牌”的玩家被迫用完全不熟的英雄;上分体验变成“谁更会凑合”。
- 对局质量与匹配时间上升成本:更多禁用意味着更多冲突与重开;BP沟通更长、意图更难对齐,排队和选人时间拉长。
- 版本治理错位:把强势英雄“全部禁掉”并不等于平衡。真正的问题在数值峰值与机制特例,应通过削峰填谷,而非扩大禁用清单。
- 赛场与路人分离:职业赛BP有教练与战术准备,路人局没有。把“职业禁用深度”强行下放,只会让普通玩家体验更差。
案例分析
- 路人低分段:禁用更情绪化,20个Ban位常把“玩法讨厌”的英雄清空,结果是“工具人横行、阵容模板化”,游戏变成“抄作业”。
- 高分段/大师局:针对性Ban更极致,小众但克制体系的英雄被系统性清除,奇招没法登场,从而降低游戏观赏性与可研究空间。
- 赛事周末→路人周一:赛场热度带动跟风Ban,翌日对局出现“可用英雄断层”,匹配重开率与掉线率上升(社区常见现象)。
设计师“不行”的底层逻辑
- 优先级:多样性 > 禁用数量;健康环境靠数值与机制调节,而不是把强度问题外包给玩家BP。
- 风险控制:一次把禁用位翻倍,等于对整套生态做“强行迁移”;若出错,修复周期与玩家流失成本巨大。
- 玩家结构:英雄联盟用户画像广,不是每个人都备有10+熟练英雄;极限Ban会直接驱逐长尾玩家。
更可行的替代方案

- 降低极端英雄强度峰值,压缩“非Ban即选”的强制性。
- 在特定模式试点“限时禁用池/周更微调”,以数据驱动调优而非一刀切。
- 优化BP信息透明度(队友意图、位置锁定提示),减少冲突与重开。
关键词自然融合 英雄联盟Ban位、设计师回应、BP阶段、版本多样性、禁用率、上分体验、路人局与职业赛场、匹配时长与对局质量。
结论要点 把Ban位加到20个,看上去更自由,实际上更失控。在可玩性、学习曲线与环境健康之间,设计团队选择了更稳健的路径:用平衡与机制迭代解决问题,而不是把舞台变小、把玩家选择变少。








